• Cet article vous présentera brèvement le fonctionnement du jeu Dofus-Arena. Pour des informations plus poussées, je vous conseille le Manuel du Joueur d'Ankama Studio que vous pourrez trouver ici.

    Ecran général d'exploration

    L'aventure débute. Une fois votre coach créé selon vos envies, vous débarquez sur l'Ile de Dofus-Arena. Vous remarquez d'ores et déjà que l'île est immense. Bordée par des nuages, elle possède une flore luxuriante et de nombreux points d'eau. Mais vous n'êtes pas là pour l'exploration ! En haut à droite, vous trouverez les différentes options de jeu, de réglages de votre équipe ou personnelle (coach), ainsi que les commandes pour entamer un combat. Vous pouvez également discuter avec les autres coachs de l'île via une interface de chat.

    Gérer son équipe

    Première chose importante, créer son équipe à son goût. Vous pouvez créer jusqu'à sept personnages, mais le nombre d'équipes est infinie. En équipant vos personnages ou en leur attribuant des sorts, leur prix en kamas augmentera (Chaque sort et chaque équipement a une valeur, le personnage en a une également). En 1vs1, la valeur totale de votre équipe ne doit pas dépasser 6 000 kamas. En 2vs2 (Car oui, Dofus-Arena propose un mode "Coopération"), la valeure de votre équipe ne doit pas dépasser 3 000 kamas, car vous la partagez avec celle de votre équipier. Une fois votre équipe prête selon votre stratégie, vous pouvez commencer les combats.

    Combat !

    Plusieurs modes de jeu sont à votre disposition en combat. Vous avez tout d'abord le mode Entraînement, qui n'engage à rien et vous permet de tester vos équipes. Vous avez ensuite le Défi en 1vs1 ou en 2vs2. En remportant un défi, vous monterez en niveau et gagnerez des places dans le classement, et parfois des cartes qui vous permettront d'équiper votre coach. Perdre un défi revient à une descente dans le classement, et à une perte de niveau en toute logique. Vous pouvez également défier avec une "mise aléatoire". Avec ce système, plus vous enchaînerez des victoires, et plus vous gagnerez des cartes coach. Néanmoins, ce système, comme son nom l'indique, vous oblige à miser vos cartes coachs, et certaines d'entre elles disparaîtront en cas de défaite. Soyez bien sûr de vous !

    En ce qui concerne le combat en lui même, celui-ci se lancera automatiquement lorsque l'ordinateur aura trouvé un adversaire. Chaque équipe obtient au départ une ou plusieurs cartes spéciales qui permettent parfois d'influencer fortement l'issue d'un combat. Vous pourrez les utiliser n'importe quand durant le combat. A chaque tour de jeu, une autre carte apparaît en haut à droite de l'écran, qui apportera des avantages pour certains, et des inconvénients pour d'autres. Sachez également profiter des occasions que vous apporteront ces cartes. Enfin, vous trouverez des cases spéciales au sol. En vous positionnant sur l'une d'elles, vous obtiendrez un bonus (ou un malus!) qui débutera à votre prochain tour si vous êtes encore sur la case en question. Voici les différentes cases spéciales du jeu :

    Cette case tue automatiquement toute personne positionnée dessus.
    Cette case inflige des dommages à toute personne positionnée dessus.
    Cette case augmente les dommages de l'individu positionné dessus.
    Cette case augmente la défense de l'individu positionné dessus.
    Cette case augmente la portée de l'individu positionné dessus.
    Cette case augmente les soins de l'individu positionné dessus.
    Cette case augmente les PA de l'individu positionné dessus.
    Cette case rend quelques points de vie à toute personne positionnée dessus.


    votre commentaire
  • Le Monde des Douze est immense, et régulièrement de nouvelles terres sont découvertes par les explorateurs. Vous trouverez ici une carte complète du Monde des Douze, et une description détaillée de chaque région.

    1. Incarnam

    Incarnam est le lieu où les âmes nouvelles naissent. C'est une île flottante au dessus des nuages ; on peut en effet apercevoir Astrub et les Plaines de Cania en regardant vers le bas. Incarnam offre aux aventuriers débutants un espace d'apprentissage. Ils pourront y réaliser leurs premières quêtes et leurs premiers combats. Mais attention, l'accès à Incarnam n'est possible qu'aux aventuriers de faibles niveaux. Un dirigeable vous attend à l'est de l'île pour accéder à Astrub, mais vous pouvez toujours y revenir si votre niveau vous le permet depuis la statue de votre Dieu.

    Pitons rocheux - C'est ici même que les âmes s'incarnent, dans ce lieu constitué de roches et de statues divines.
    Prairie - Vous trouverez dans ces verts pâturages vos premiers Bouftous. Vers le nord, une épée géante se trouve plantée au sol, et aurait appartenue au dieu Iop.
    Champs - Les champs d'Incarnam ne sont pas aussi fournis que ceux d'Amakna, mais ils cachent quand même quelques créatures et vous permettront de vous entraîner au métier de Paysan.
    Forêt - Incarnam possède également une petite forêt où évoluent de faibles larves et de jeunes sangliers. Vous y trouverez également quelques frênes et châtaigniers.
    Lac - Situé au centre de l'île, le lac d'Incarnam est visible de loin. Vous y pêcherez vos premiers poissons, et pourrez affronter si le coeur vous en dit les crabes imprudents.
    Cimetière - Situé au sud d'Incarnam, le cimetière est peuplé de Chafers Prépubères aussi cruels que leurs comparses adultes.

    2. Astrub

    Egalement appelée la Cité des Mercenaires, Astrub est un lieu de transit important entre Amakna, les Plaines de Cania et Sufokia. Vous trouverez à Astrub des gens de tout horizon : guerrier sans pitié comme débutant un peu lourdinque qui réclamera votre aide. La cité d'Astrub est également entouré d'une Forêt, elle même bordé par une zône côtière : les calanques. A noter qu'avant de naître à Incarnam, les âmes s'incarnaient ici même, au pied de la statue de leurs dieux.

    Cité d'Astrub - Coeur même de la région d'Astrub, la cité est un site très fréquenté, notamment par de belliqueux guerriers et des marchands sans scrupules qui crient au zaap pour vendre leur marchandise.
    Contour d'Astrub -
    Cette zone borde la cité d'Astrub au sud. Vous y trouverez quelques élevages de Bouftous et des créatures de faibles niveaux.
    Champ d'Astrub - A l'est de la Forêt d'Astrub vous y trouverez un champ. Idéal pour les Paysans débutants, ils y trouveront un peu de toutes les céréales. Au sein même de l'atelier Paysan, vous y trouverez le Donjon des Champs.
    Le Coin des Tofus - Cette zone se situe sous la cité d'Astrub. Malgré son nom trompeur, vous y trouverez souvent plus de Larves que de Tofus...
    Calanques d'Astrub - Situées tout à l'est de la région d'Astrub, les calanques constituent une région côtière touristique très en vogue. C'est également ici que se situe le Donjon Ensablé.
    Forêt d'Astrub - Située au nord de la cité d'Astrub, la forêt est un lieu très fréquenté par des aventuriers de tous bords et de tous niveaux. Les plus faibles trouveront pour s'entraîner, les plus expérimentés trouveront les ressources nécessaires aux parchemins de caractéristiques.
    Exploitation minière d'Astrub - Cette zone se situe entre le champ et la prairie d'Astrub. Vous y trouverez notamment des Craqueboules.
    Prairies d'Astrub - Les prairies d'Astrub bordent la partie sud de la région. Cette zone relativement vaste est peuplée de créatures de faible niveau.
    Elevage de Bouftous du Château d'Amakna - Située juste au dessus du Château d'Amakna, cette zone est fréquenté par les Bouftous qui reposent paisiblement dans les enclos du roi.

    3. Tainéla

    Tainéla est une région désormais très peu fréquentée. Elle porte ce nom car il y a très longtemps, avant d'apparaître à Astrub, puis à Incarnam, c'est ici que les âmes naissantes avaient élu refuge. Tainéla n'est désormais plus qu'une zone peuplée de monstres, notamment les Bouftous en grande quantité. Vous y trouvereze même le fameux Donjon des Bouftous. Tainéla se situe au nord d'Astrub, mais ca n'a pas toujours été le cas ; la région se situait autrefois à l'ouest d'Amakna, mais un glissement de terrain en a décidé autrement.

    4. Le Champ du Repos

    Le Champ du Repos est une région qui porte bien son nom. Située entre Astrub et Amakna, elle est relativement peu fréquentée, la plupart de ses habitants sont soi des monstres, soi des morts. Le décors est principalement composé de tombes d'anciens combattants. On y trouve également la statue de Menalt, fier guerrier centaure de Bonta et protecteur des dieux, mort au combat durant la bataille de l'Aurore Pourpre.

    5. Amakna

    Amakna est la région principale du Monde des Douze. C'est ici que sont apparues les premières traces de civilisation après la construction du monde. Amakna est désormais un vaste royaume dirigé par le roi Allister, au paysage varié, relativement paisible malgré la présence tout de même de créatures et de zone peu fréquentables. Le coeur d'Amakna est constitué par son village, très animé et fréquenté.

    Le village - Coeur de la région, le village est une zone de commerce et de rencontres. Vous y trouverez notamment divers ateliers, une banque, une place publique et une taverne souvent bien peuplée.
    Port de Madrestam - Situé à l'est d'Amakna, le port est une région où la pêche est la principale activité commerciale. Vous y trouverez également le bâteau menant à la fameuse Ile des Wabbits.
    La montagne des Craqueleurs - Située au dessus du village, la montagne est peuplée, comme son nom l'indique de Craqueleurs, mais également de volatiles comme les Kwaks. Vous y trouverez également les Donjons des Craqueleurs et des Larves.
    Le champ des Ingalsses - Situé plus au sud, le champ des Ingalsses dominent une grande partie de la région. C'est un lieu très prisé des Paysans, appartenant néanmoins à la célèbre famille Ingalsse.
    La forêt d'Amakna - Situé en dessous du champ, la forêt est un lieu uniquement peuplée de créatures comme les Prespics ou les Abraknydes.
    Le coin des Bouftous - Comme son nom l'indique, cette zone forestière est peuplée majoritairement de Bouftous.
    Le cimetière - Situé à l'est de la région, le cimetière est peuplé de Chafers. On y trouve d'ailleur le Donjon des Squelettes. C'est également ici qu'aurait élu domicile le tristement célèbre Clan des Roublards.
    Les cryptes - Vous les trouverez au coeur du cimetière. Elles sont principalement peuplées de vampires.
    Campement des Bworks - Situé à l'ouest d'Amakna, le campement des Bworks se situe dans une zone montagneuse. Il est habité par le peuple de même nom.
    La forêt maléfique - Situé en dessous du territoire des Bworks, cette forêt sombre est une zone labyrinthique. C'est également en son coeur que se cache le tristement célèbre Dark Vlad.
    Territoire des Porcos - Située tout au sud de la région d'Amakna, cet ilôt y est relié par un pont. Vous y trouverez un village dévasté et peuplé de Porcos, avec notamment le fameux Donjon du Dragon Cochon.
    La péninsule des gelées - Situé au sud est d'Amakna, à proximité de Sufokia, cette péninsule est peuplée uniquement de gelées et de dropeurs fous.
    Bord de la forêt maléfique - Zone sombre peuplée de créatures située entre le territoire Bwork et la forêt maléfique.
    La presqu'île des Dragoeufs - Cette presqu'île est rattachée au continent par deux ponts, et se trouve être peuplé uniquement de dangereux Dragoeufs.
    Campement des Gobelins - Juste au dessus de celui des Bworks, les Gobelins ont également droit à leur campement !
    Côte d'Asse - La côte d'Asse est le nom donné à la plage qui longe tout le côté est d'Amakna.
    Le Château d'Amakna - Situé à l'est du village, le château fortifié d'Amakna est le lieu de résidence du roi Allister.
    Garnison d'Amakna - Situé à proximité du village, la garnison est le repère de la fameuse garde d'Amakna.
    Passage vers Brâkmar - Situé à proximité du marécage, ce tunnel mènre directement à la cité de Brâkmar.
    Le marécage - Située au sud est d'Amakna, cette zone nauséabonde est le repère des Crocodailles et du Crocoburio.
    Rivage du golfe Sufokien - Il s'agit d'un petit morceau de rivage qui longe la cité de Sufokia, au sud d'Amakna.
    Plaine des Scarafeuilles - Cette région constitué de pâturages, est le repère des Scarafeuilles. Vous y trouverez même leur donjon.
    Orée de la Milifutaie - Cette zone borde la Milifutaie d'Amakna, au sud du village.
    Le chemin de fer abandonné - Située à proximité du village, c'est une zone minière.
    La Milifutaie - Situé à proximité du champ des Ingalsses, la Milifutaie est une région très fréquentée par les Bûcherons.
    Clairière de Brouce Boulgoure - Région forestière situé à l'est, et qui tient son nom d'un Bûcheron réputé.
    Montagne basse des Craqueleurs - Cette zone se situe juste au dessous du village. C'est une région montagneuse peuplée de Craqueleurs.
    Rivière Kawaii - La rivière Kawaii longe prend son cours au Temple Ecaflip pour finalement se jeter dans la Mer d'Asse.
    Village des Bworks - Situé en plein milieu du campement, le Village des Bworks est un lieu peu recommandable, où se situe également le Donjon des Bworks.
    Village des Dragoeufs - Ce village, peuplé autrefois d'humains, n'est plus qu'un amas de ruines dominé par le peuple Dragoeuf. Sous les maisons on y trouve un sous terrain organisé.
    Souterrain mystérieux - Situé sous la montagne des Craqueleurs, l'entrée de ce souterrain est bien cachée.
    Le coin des Boos - Cette petite zone d'Amakna est est peuplée, comme son nom l'indique, de ces créatures marécageuses appelées Boos.

    6. La Forêt des Abraknydes

    La Forêt des Abraknydes se situe au nord est d'Amakna, au sud des Plaines de Cania et juste au dessous de la Montagne des Koalaks, on peut donc y accéder par ces trois régions. Cette zone forestière est principalement peuplée de ces créatures sans pitié nommée Abraknydes, qui protègent la forêt. Leur meneur est sans conteste le Chêne Mou, qui vouent une haine sans limite aux humains. Faîtes donc très attention à vous lorsque vous explorerez la forêt, surtout la nuit...

    Orée de la forêt des Abraknydes - Cette zone longe la forêt des Abraknydes au nord, et n'est pas forcément peuplée de créatures belliqueuses.
    Forêt des Abraknydes Sombres - Située au fin fond de la forêt, vous y trouverez les créatures les plus dangereuses et puissantes tels que les Abraknydes et Abraknes Sombres. C'est également ici que se situent les Donjons Abraknyde et Chêne Mou.

    7. Sufokia

    Sufokia est une paisible cité située tout au sud du continent à l'architecture unique et au paysage maritime. C'est vraissemblement une cité flottante sur la Mer d'Asse, peuplée principalement de pêcheurs et de pirates. Les maisons et résidences de Sufokia sont également très prisées. Au sud de la cité, vous trouverez le seul bâteau apte à vous mener sur l'Ile d'Otomaï.

    8. Bonta

    Bonta, la cité angélique domine le nord ouest des Plaines de Cania de sa ville fortifiée. Protégé par d'immenses remparts et des miliciens aguerris, il serait bien difficile pour un intrus de s'y infiltrer. Bonta est un lieu relativement fréquenté avec ses ateliers, ses hôtels de vente, ses tavernes, son arène, sa milice etc... Bref, Bonta est une ville fortifiée où il fait bon vivre.

    9. Brâkmar

    Brâkmar, c'est un peu la nuit et Bonta le jour. La cité démoniaque est difficile d'accès, elle est fortifiée tout comme Bonta, bordée par de la lave et gardée par des guerriers sans pitié. Vous y trouverez à peu près les mêmes choses qu'à Bonta, mais cette fois ci l'ambiance sera beaucoup plus sombre. Ce n'est pas pour rien si Brâkmar est la cité ennemie de Bonta...

    10. Plaines de Cania

    Les Plaines de Cania sont très vastes, et occupent une bonne partie de la partie nord du continent. Peuplées de créatures tels que les Craqueleurs des Plaines, les Kanigrous ou les Blops, la région de Cania s'étend d'Astrub à Bonta, puis redescend jusqu'aux Landes de Sidimote. Au nord, vous y trouverez le repère du Maître Corbac, le Bois de Litneg et le cimetière de Bonta. Bref, une région calme lorsque l'on sait où on va.

    Plaine des Porkass - Située à l'est de la région, cette plaine n'est habitée que par l'espèce Porkass.
    Plaines Rocheuses - Elles occupent le coeur des plaines. C'est ici que vous trouverez une majorité de Craqueleurs des Plaines.
    Bois de Litneg - Situé au nord, c'est un lieu très prisés par les bûcherons, mais faîtes bien attention, ce bois est infesté de Troolls et de Mulous.
    Les Champs de Cania - Occupant les plaines au sud de Bonta, les champs offrent aux paysans un vaste espace de culture.
    Baie de Cania - Située sur la partie ouest de Cania, la Baie est peuplée de créatures maritimes. Vous y trouverez également un bâteau pour l'Ile du Minotoror.
    Cimetière de Bonta - Dominant une bonne partie du nord des plaines, le cimetière de Bonta est peuplé de Chafers en tout genre.
    Prairie des Blops - Située à proximité de la plaine des Porkass, la prairie des Blops, comme son nom l'indique, est peuplée de Blops.
    Forêt de Cania - Situé tout à l'est de Cania, cette petite forêt est peuplée de Sangliers des Plaines.
    Pénates du Corbac - Les pénates du Corbac se situent à l'est du cimetière. C'est dans ce lieu assez lugubre que se trouve la Bibliothèque du Maître Corbac.
    Massif de Cania - Le massif occupe une très grande partie des plaines. Il est peuplé de monstres en tout genre, et c'est dans cette zone que vous trouverez le Donjon des Blops.
    Village des Brigandins - Situé en plein milieu du massif de Cania, le village des Brigandins est un territoire très prisé pour son système de déplacement rapide.
    Village des Dopeuls - Ce petit village occupe un faible espace à l'est de Cania. Il est relativement bien fréquenté, on ne trouve les fameux Dopeuls qu'à cet endroit.
    Foire du Trool - Entourée de barrières, l'entrée à la foire n'est pas gratuite. Vous y trouverez nombre de jeux amusants et variés, dépaysement garanti.

    11. Landes de Sidimote

    Les sinistres Landes de Sidimote occupent une grande partie du territoire, s'étendant au nord des Plaines de Cania à Brâkmar au sud. L'air y est étouffant, la terre y est putride, les arbres sont morts, en gros, les landes ne constituent pas un territoire très fréquentable. Peuplées de créatures en tout genre tels que les Scorbutes, les Ouginaks ou autres Mineurs Sombres, faîtes bien attention car l'on dit que dans les landes, le jour ne se lève jamais.

    Gisgoul, le village dévasté - Gisgoul était sûrement autrefois un village paisible. Aujourd'hui ce n'est plus qu'un tas de ruines peuplé de Bworks. Vous y trouverez également le fameux Donjon du Bworker.
    Cimetière des Torturés - Ce cimetière peuplé de Chafers et de fantômes occupent une bonne portée de Sidimote est.
    Caverne des Fungus - Cachée au sud des landes, cette caverne est peuplée de fungus, et continent même leur donjon.

    12. Pandala

    Pandala est une immense presqu'île reliée par un pont au continent principal. Longtemps restée en marge du reste du monde, ce pont a permis au peuple Pandawa de s'intégrer dans la société du Monde des Douze. Pandala est une région peuplée de monstres en tout genre, et divisée en quatre grandes zones : Akwadala, Aerdala, Terrdala et Feudala. Au nord, vous y trouverez la fameuse Ile de Grobe, où seuls les aventuriers expérimentés peuvent se permettre d'y poser un pied.

    Pont de Pandala - Cet immense pont relie la région d'Astrub à Pandala. Attention, un Pandawa vous attend à la sortie pour payer la taxe de l'île.
    Village de Pandala - Situé au centre de la région dans la zone neutre, le village de Pandala offre un lieu de détente, avec son dojo et sa taverne.
    Forêt de Pandala - Située tout autour du village, la forêt de Pandala est peuplée de créatures.
    Pandala Eau - Située tout au sud de Pandala, la zone de Pandala Eau est peuplée de créatures bulbiques. Vous y trouverez donc le fameux Donjon des Bulbes.
    Akwadala - Située au coeur de Pandala Eau, la cité d'Akwadala est bien gardée. Vous pourrez y pratiquer la culture du Riz.
    Pandala Air - Située à Pandala ouest, Pandala Air est principalement peuplée de Pandikazes. Vous y trouverez d'ailleurs leur donjon.
    Aerdala - Occupant le centre de Pandala Air, la cité fortifiée d'Aerdala offre un espace de bambous non négligeables pour les Bûcherons.
    Pandala Terre - Occuprant la partie ouest de Pandala, Pandala Terre est peuplé de Pandawas Ivres pas très nets. En son coeur se trouve Terrdala et le Donjon des Kitsounes.
    Terrdala - Cité bien gardée, Terrdala est le seul endroit où vous trouverez des graines de Pandouille.
    Pandala Feu - Occupant la partie nord de Pandala, Pandala Feu est peuplée en grande partie par les Firefoux. Tout au nord, vous trouverez un accès pour Feudala.
    Feudala - Feudala est une cité très prisée par les conquérants. Vous y trouverez la culture du Bambou Sombre, et le fameux Donjon des Firefoux.
    Pont de Grobe - Ce pont relie tout simplement Pandala au nord à la petite Ile de Grobe.
    Ile de Grobe - Cette île est infestée de fantômes surpuissants qui ne cherchent qu'à en découvre avec vous. Débutants s'abstenir.

    13. L'Ile des Wabbits

    Autrefois, cette île appartenait au peuple des Lenalds. Mais le peuple des Wabbits en a décidé autrement. Mené par le tristement célèbre Wa Wabbit, il a chasse les Lenalds de leur territoire et en a fait son fief. Aujourd'hui, l'île renommée pour l'occasion "Ile des Wabbits", est infestée de ces créatures, de Cawottes, et de galeries souterraines profondes.

    Sous-terrains des Wabbits - Ces sous-terrains représentent un véritable "monde d'en dessous". Pour y accéder, divers accès de l'île mènent à ces galeries. Mais attention, elles sont surpeuplées de Wabbits.
    Ile du Château des Wabbits - Ce petit ilôt n'est accessible que par les souterrains. Vous y trouverez le fameux château des Wabbits, où y trône fièrement le Wa Wabbit.
    Ile des Wabbits Squelettes - Cette petite île au nord n'est également accessible que par les souterrains. Elle est peuplée principalement de Wabbits Squelettes.
    Ilot des Wabbits - Ce petit îlot n'est également accessible que par la partie sous-terraine de l'île. Vous y trouverez, comme partout ici, des Wabbits, encore des Wabbits...

    14. L'Ile de Moon

    Située en dessous de celle des Wabbits, l'Ile de Moon offre un grand espace touristique. Ile paradisiaque en forme de lune, elle tient son nom, non pas de sa forme, mais de Moon, singe despotique qui domine la jungle de Moon. Mais attention, si vous pensiez penser des vacances tranquilles sur cette île, sachez d'avance que vos projets sont ratés, car l'île regorge de créatures en tout genre.

    La plage de Moon - Occupant une grande partie de l'île, cette plage est peuplée de créatures tels que les Kokokos ou les Fourbasses.
    La jungle profonde de Moon - La jungle occupe l'autre partie de l'île. Il faudra être muni de Noix de Kokoko pour traverser cette jungle obcure infestée de créatures. Au bout du chemin, vous y trouverez le fameux Moon, qui peut être vous délivrera son marteau.

    15. Montagne des Koalaks

    Le Montagne des Koalaks est un territoire du continent principal découvert récemment. Comme son nom l'indique, cette montagne est principalement peuplée de Koalaks en tout genre. C'est également ici qu'est né l'élevage de Dragodindes, et le village principal comporte donc plusieurs enclos en conséquences. Certaines zones de cette montagne ne sont vraiment pas conseillées aux aventuriers en herbe car trop dangereuses, alors tâchez d'être bien accompagné avant chaque excursion.

    Village des Eleveurs - Situé au centre de la région, c'est le lieu de rassemblement des éleveurs de Dragodindes.
    Forêt de Kaliptus - Situé à l'est de la région, la forêt de Kaliptus est un lieu très prisé des Bûcherons et des Koalaks.
    Canyon sauvage - Occupant la partie sud de la montagne, le canyon est une zone labyrinthique infestée de Koalaks. On y trouve également le Donjon du Koulosse.
    Marécages sans fond - Situés à proximité de la forêt, les marcages sont peuplés de Boos et de Crocodailles.
    Cimetière primitif - Territoire en marge, c'est ici qu'ont élu domicile les Koalaks morts. Pour y accéder, il va falloir faire comme eux...
    Lacs enchantés - Situés au nord de la montagne, les Les Enchantés représentent une région dangreueuse infestée de Piralaks et de Pékeualaks.
    Territoire des Dragodindes Sauvages - Située tout autour du village, cette zone peuplée de Dragodindes Sauvages est un vrai paradis pour les futurs éleveurs.
    Marécages nauséabonds - Cette zone marécageuse et labyrinthique occupe une bonne partie de l'est. Vous y trouverez également le Donjon des Familiers.
    Vallée de la Morh'Kitu - Située tout au sud de la montagne, l'accès à cette vallée est relativement difficile. Autant y être préparé après tout, les Koalaks les plus puissants s'y trouvent, ainsi que le Donjon de Skeunk.

    16. L'Ile du Minotoror

    Cette petite île se situe au milieu de la mer, à l'est. L'accès n'y est possible que par le transporteur Brigandin ou par le bâteau situé dans la baie de Cania. Cette île est peuplée par les créatures cornus que l'on nomme les Minos. Au centre de l'île, vous trouverez le fameux labyrinthe où se cachent les célèbres Minotoror et Minotot (moins connu mais beaucoup plus puissant).

    17. Ile d'Otomaï

    Cette île, découverte que récemment, est le résultat des recherches avancées de l'enchanteur Otomaï. Ce dernier s'était en effet exilé là bas pour y mener ses recherches alchimiques, en créant notamment de nouvelles espèces de créatures. Mais par un manque d'attention, les créatures se sont toutes enfuies des laboratoires, et font désormais régner la terreur sur l'île. Cette île au paysage varié et loufoque ne sera donc pas un lieu de tout repos.

    L'Ile des Naufragés - Le bâteau menant à l'Ile d'Otomaï fait souvent une halte sur cette île, peuplée de Kokokos et de pirates sanguinaires.
    Le village côtier - C'est ici que l'on arrive par le bâteau de l'île. Ce charmant village offre de biens belles demeures aux plus riches.
    Plage de Corail - La plage de Corail s'étend tout autour de l'île. Peuplée de Corailleurs, Crustorails et Palmifleurs, vous y trouverez également la Grotte Hesque.
    Plaines herbeuses - Situées plus au centre, les plaines herbeuses sont le refuge de nombre de créatures loufoques crées par Otomaï. On y trouve le Goulet du Rasboul.
    Village des éleveurs - Petit village marginalisé situé plus au nord, il est constitué de belles demeures et d'enclos pour les éleveurs de Dragodindes.
    Jungle obscure - Cette jungle sombre occupe le centre de l'île. Les créatures végétales créées par Otomaï y ont élu domicile. On y trouve également le Laboratoire du Tynril.
    Feuillage de l'Arbre Hakam - L'immense Arbre Hakam domine le coeur de l'île d'Otomaï. Ces feuillages vous permettront d'accéder à l'intérieur de l'arbre.
    Tronc de l'Arbre Hakam - Dédale vertical, le tronc de l'Arbre Hakam est infesté de créatures. Il vous faudra bien du courage pour parvenir jusqu'au sommet.
    Village de la Canopée - Situé au sommet de l'Arbre Hakam, ce village offre à qui veut quelques demeures de vacances. Vous y trouverez également la Canopée du Kimbo, et le lieu de résidence d'Otomaï.
    Village des Zoths - Ce village se situe également au sommet de l'Arbre Hakam. Peuplé par ces primitifs que l'on nomme les Zoths, c'est un lieu très prisé mais difficile d'accès.
    Tourbière sans fond - Située tout au nord, la tourbière est rattachée par un pont à l'île principale. Elle est peuplée de Ouassingues, et l'accès y est très difficile. On y trouve également le fameux Arche d'Otomaï.
    Tourbière nauséabonde - Située à l'extrémité nord de l'île, cette tourbière cache en son centre le monstre le plus puissant que le Monde des Douze aie connu : le fameux Kralamoure Géant.

    18. L'Ile de Nowel

    Située dans la zone Arctique, l'accès à cette île n'est possible que durant la période de Nowel, grâce à l'aide à Madrestam d'Hector Nowel. Il y neige toujours, et les monstres de Nowel laissent tomber des cadeaux à chaque défaite. On y trouve également les Donjons de Nowel. Cette île est donc très appréciée des petits, comme des grands.


    1 commentaire
  • Les Guildes permettent aux joueurs ayant des idéaux et des centres d'intérêt communs d'être plus proches. Ce dossier vous présentera tout ce qu'il y a à savoir sur les guildes, à savoir la façon d'en créer une, et leur utilité.

    Créer sa Guilde

    Vous souhaitez créer votre guilde afin de partager vos centres d'intérêt avec d'autres personnes, c'est simple.
    Tout d'abord, vous devez être en possession d'une Guildalogemme. Cet artefact mythique se drop sur tous les monstres à un taux très bas, mais vous avez plus de chance de le droper quasiment à coup sûr sur des monstres tel que le Coffre Sombre par exemple. Une fois en possession du précieux, rendez-vous au Temple des Guildes en [1, -9]. Après avoir choisi le nom et le blason de votre guilde, celle-ci sera créée, et votre Guildalogemme disparaîtra. Pour que votre guilde soit active (utilisation des Percepteurs et affichage du blason), il faut que celle-ci contienne un minimum de 10 membres.

    Utilité d'une Guilde

    - Les Guildes permettent aux joueurs possédant des centres d'intérêt commun d'être plus proches grâce au canal guilde (/g).
    - Les Guildes permettent l'utilisation du système de Percepteurs.
    - Les Guildes permettent de profiter des Maisons et des Enclos de Guilde.
    - Pour une meilleure sécurité, les Guildes sont protégées par un système de Droits.

    Les Droits

    Les Droits permettent de délimiter les actions possibles par les membres de la Guilde. A noter que le Meneur possède, par défaut, tous les Droits. Il existe des Droits pour gérer l'orientation des Percepteurs, ainsi que leur relève et leur pose, des Droits pour gérer l'xp offerte à la guilde, des Droits pour inviter de nouveaux membres dans la Guilde, ou pour en bannir, des Droits pour gérer les rangs (Meneur, Bras Droit, Trésorier, Protecteur, Muse...), des Droits pour gérer l'utilisation des Enclos de Guilde, et enfin des Droits pour gérer quels Droits sont accessibles à tel ou tel membre de la guilde.

    Les Percepteurs

    Qu'est ce qu'un Percepteur ?
    Les Percepteurs sont des centaures légendaires liés aux Guildes. Ils savent se battre, et permettent à une Guilde donnée de prélever une partie des drops, des récoltes, des kamas ou autres générés dans une map donnée.

    Quelles sont les possibilités d'un Percepteur ?
    A chaque fois que la Guilde passe de niveau, le Percepteur obtient de nouveaux points de boost. Ils peuvent être dépensés dans des sorts pour celui-ci, mais également pour augmenter sa collecte de ressources, d'objets, d'expérience ou encore de kamas. Un Percepteur posséde Niveau de la Guilde*100 PDV, et des résistances égales au niveau de guilde. En gros, pour une Guilde de niveau 30, les Percepteurs auront 3000 PDV et 30% de résistance partout.

    Notes :
    - Il faut attendre 24h avant de pouvoir reposer un Percepteur sur la même map.
    - Il faut attendre un certain nombre d'heures pour prélever un Percepteur qui grandit en même temps que le niveau de la Guilde.
    - Plus la Guilde monte de niveau, plus le Percepteur devient puissant et intéressant.
    - Un Percepteur peut oublier des boosts grâce à des Potions d'Oubli dédiées.
    - Le nombre de Percepteurs pouvant être posés dépend également du niveau de la guilde.

    Les Enclos et les Maisons de Guilde

    Les Enclos de Guilde :
    Les Guildes possèdent la possibilité de posséder un enclos privé. Pour cela, le Meneur de la guilde, équipé d'une Dragodinde, doit se rendre au portail de l'enclos pour l'acheter. Une guilde peut posséder un enclos par tranche de 10 niveaux. Des Droits au niveau de l'utilisation de l'Enclos peuvent être fixés. Enfin, des potions permettent de se téléporter directement à l'Enclos de Guilde.

    Les Maisons de Guilde :
    Certains membres peuvent dédier leur Maison à leur Guilde, c'est à dire qu'ils peuvent fixer certains Droits permettant à d'autres membres de la Guilde de profiter de la Maison. La gestion des Droits de Maisons se fait par les possesseurs. Enfin, comme pour les Enclos, des potions existent pour se téléporter directement aux Maisons de Guilde.


    votre commentaire
  • L'Osamodas Wakfusien se voit doter d'une particularité bien appréciable : un nouveau compagnon de route ! Ainsi, chaque Osamodas possèdera son propre symbiote, ou plutôt "Gobgob", qui lui servira à capturer et à manipuler les autres créatures.

    Description

    Le Gobgob est une créature toujours liée à l'Osamodas, autrement dit, un symbiote. Cette petite bête à l'apparence d'étoile de mer bleue à la queue fourchue est née de l'union des capacités des pierres d'âme et d'une créature de l'île d'Otomaï. Le Gobgob est donc un compagnon de route parfait pour l'Osamodas : il absorbe les créatures, les conserver en son sein, et permet à l'Osamodas de s'en servir en combat.

    Principe

    Le Gobgob s'utilise en combat. Lorsque la créature convoitée est affaiblie, a baissé suffisament sa garde, l'Osamodas envoie son Gobgob s'occuper d'elle. Ce dernier va alors dévorer la créature, qui sera désormais contenue dans son âme. Ainsi, par la suite, l'Osamodas pourra se servir de la créature en question comme allié en combat en se servant du Gobgob. Mais attention, si la créature meurt, elle ne reviendra pas chez le symbiote. Plus le niveau du Gobgob sera haut, et plus il pourra contenir des créatures puissantes, et en grand nombre.


    votre commentaire
  • Panoplie lvl 150, elle comporte 5 éléments.


    Niveau 40 Chapeau Grave
    Recettes : Caractéristiques :
    12 Dent de tofu maléfique
    10 Bulbe morito
    10 Pince de crustorail
    2 Pétale mojito
    1 Etoffe corailleuse
    Reduit de 2 le délai de relance du sort "concentration de Chakra"
    Réduit de 1 le coup en PA du sort "Repérage"
    Augmente de 2 la portée du sort "Piege de Masse"
    +15 de dommages sur le sort "Coup Sournois"
    Remarques :
    Niveau 80 Cape Routh
    Recettes : Caractéristiques :
    20 Etoffe de ouassingue
    10 Ailes du bitouf des plaines
    10 Plume de fesse du kido
    4 Maillot de corps de barbroussa
    4 Foulard du sparo
    1 Etoffe de gourlo le terrible
    24 Bandeau du black tiwabbit
    Réduit de 1 le coup en PA du sort "Piege Désinvocateur"
    +30 aux CC sur le sort "Attaque Trompeuse"
    Augmente la portée du sort "Piege Sournois" de 3
    Reduit de 1 le délai de relance du sort "Invisibilité"
    Remarques :
    Niveau 100 Bottes Hox
    Recettes : Caractéristiques :
    20 Moustaches du mufafah
    20 Duvet du kilibriss
    10 Plumes de fesse du kido
    40 Oreilles de kolérat
    10 Ailes du bitouf des plaines
    2 Crinières fleuries
    1 Peau de rasboul majeur
    +1 PM
    +10 de dommages sur le sort "Sournoiserie"
    Désactive le lancer en ligne du sort "Piege de Silence"
    Augmente la portée du sort "Attaque Mortelle" de 1
    Remarques :
    Niveau 130 Sangle Glinglin
    Recettes : Caractéristiques :
    30 Bractée de chiendent
    28 Sépale de nerbe
    24 Calice de fécorce
    20 Etamine de floribonde
    18 Carpelle de brouture
    2 Talon d'achille de l'abrakleur sombre
    1 Ecorce de Tynril
    2 Carreau d'arbalete
    Réduit de 1 le coup en PA du sort "Invisibilité d'Autrui"
    Augmente la portée du sort "Arnaque" de 2
    Désactive le lancer en ligne du sort "Piege Mortel"
    Augmente la portée du sort "Peur" de 1
    Remarques :
    Niveau 150 Anneau Hell
    Recettes : Caractéristiques :
    18 Rembourrage de meupette
    16 Croupion du bitouf aerien
    5 Noeud de l'abrakleur clair
    5 coco du bitouf aerien
    4 Coquille du kaskargo
    4 paille vampiresque
    3 Ecorce de floribonde
    1 Chaussette du kimbo
    Reduit de 1 le délai de relance du sort "Pulsion de Chakra"
    Augmente la portée du sort "Double" de 1
    Réduit de 1 le coup en PA du sort "Piege d'Immobiliisation"
    Réduit de 1 le coup en PA du sort "Piege de Silence"
    Remarques :


    1 Items Aucun bonus
    2 Items +20 Force / +20 Intelligence / +20 Agilité / +20 Chance / +20 Sagesse
    +100 Vitalité / +3 Dommages / +3 Soins / +10 prospection
    3 Items +40 Force / +40 Intelligence / +40 Agilité / +40 Chance / +40 Sagesse
    +200 Vitalité / +7 Dommages / +7 Soins / +20 prospection
    4 Items +70 Force / +70 Intelligence / +70 Agilité / +70 Chance / +70 Sagesse
    +500 Vitalité / +12 Dommages / +12 Soins / +30 prospection / +1 invocation
    5% Rés. neutre / 5% Rés. feu / 5% Rés. terre / 5% Rés. air / 5% Rés. eau
    5 Items +100 Force / +100 Intelligence / +100 Agilité / +100 Chance / +100 Sagesse
    +800 Vitalité / +20 Dommages / +20 Soins / +40 prospection / +1 invocation
    10% Rés. neutre / 10% Rés. feu / 10% Rés. terre / 10% Rés. air / 10% Rés. eau / +1 PA
    revenir a la liste des panoplie

    votre commentaire